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Abenteurer
Bin zwar selber Neuling, würde aber sagen, dass es noch immer ein gern gemachter Fehler ist.
Man sitzt ja selbst recht lange dran und die Hintergrundgeschichte entspricht ja auch den eigenen Geschmack... ....das ein Fremder sich nicht 80+ Stunden mit der "Geschichte von Eserya (<-beliebige Fantasysilben hier einsetzen)" auseinandergesetzt hat und sich auch gar nicht dafür interessiert, vergessen da die meisten.
In einem Punkt würde ich aber vielen hier widersprechen:
Die Hintergrundgeschichte (Story) ist sehr wichtig fürs Spiel.
Sie wird bloß falsch präsentiert. "Präsentieren" ist vielleicht auch generell falsch...
Ich erläutere das mal an einem Beispiel aus der Pädagogik:
Lehrer stellt sich vor die Klasse und sagt "Ich erzähle euch jetzt mal alles über die römischen Götter, denn das müsst ihr wissen um (...) -> führt dazu, dass kein Schüler mehr Bock hat und niemand zuhört...
Würden Schüler jetzt durch eine Tempelruine rennen, fänden sie alles viel interessanter, würden nach Inschriften oder dem Satyr auf dem Mosaik fragen...
-> pauken / lesen / "lernen" / etwas vorgesetzt bekommen ist doof. Erforschen / entdecken / herausfinden hingegen spannend.
Zudem ist Freiwilligkeit immer der Hauptfaktor bei Motivation. Ich kenne euch jetzt nicht, aber ihr könnt ja mal überlegen, wie motiviert ihr bei Projekten in eurer Freizeit seid und wie motiviert ihr in Schule / Studium / Beruf wart/seid.
Warum Hintergrund wichtig für ein Spiel ist
Zunächst eine kurze Definition:
Story = Hintergrundgeschichte (Rassen, Kulturen, Geschichte, Bräuche, Religionen der Spielwelt etc.)
Plot = Handlung (Was dem SC passiert, seine Dialoge und Handlungen, was NSCs sagen und machen...)
->Pocahontas und Avatar haben den gleichen Plot, aber unterschiedliche Story.
->Disneys "König der Löwen" und Shakespeares "McBeth" haben den gleichen Plot, aber unterschiedliche Story.
->zwei Liebende, die aufgrund ihrer Familien/der Umstände nicht zusammenfinden können, sind immer ein "Romeo-und-Julia"-Plot, egal ob nun auf Mittelerde, im Weltraum oder als Schwulendrama im New York der 70er Jahre inszeniert...
Eigentlich gefällt mir das Wort "Hintergrundgeschichte" besser als Story, weil es die Funktion enthält: Sie bildet den "Hintergrund", ähnlich wie bei einem Bild. Nun ist es bei einem Bild wichtig, was im Vordergrund (=Plot) passiert, aber ohne Hintergrund bleibt es karg, oberflächlich, langweilig, eindimensional und wenig spannend anzusehen.
Stellt euch vor, ihr hättet ein Spiel mit Wahnsinnsplot um Brudermord, herzzereißende Liebesgeschichte, dramatische Entscheidungen, Explosionen etc.... ...und im Spiel heißt es dann "Oststadt hat einen Waffenschmied, einen Rüstungsschmied und einen Heiler. Westdorf ist klein und hat nur einen Heiler.", der erste Dungeon heißt "Zombiedungeon" und alle Dorfbewohner sagen "Hallo", "Lass mich in Ruhe" oder "Ich muss noch einkaufen".
Ein Positivbeispiel ist finde ich Skyrim: Das Spiel hatte Hintergrund und das nicht zu knapp. Wer da mal einen Blick in die Bücher, die es im Spiel gab, geworfen hat, weiß das. Aber viel wichtiger: Es präsentierte die Story gut, nämlich eigentlich gar nicht. Wo viele das Spiel mit einem 10-Minuten-"Vor tausenden Jahren gab es mal Drachen, aber dann doch nicht, weil dies das und sie sind in Vergessenheit geraten"-Introfilm anfangen, fängt das an mit "So, Arschlecken, Drachenangriff! Story hat irgendwas mit Drachen zu tun, viel Spaß!".
Zu guter letzt:
1. Story und Plot sind kein entweder / oder. Man darf gerne beides gut machen.
2. Auch mit dem Plot sollte man keine "Werbung" machen. Die beste Werbung sind Ideen und Qualität. Jeder Werbefuzzi weiß, dass ein hübsches Bild, ein guter Slogan und eine gute Idee mehr zieht als ein ausformulierter Werbetext. Ich gehe aber mal davon aus, dass man hier nicht nur "Werbung" für seine Projekte machen will, sondern über diese diskutieren möchte, insofern halte ich es nicht für schlimm, auch über die Story zu diskutieren.
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